БАШНЯ
Авторская Трансформационная Психологическая Игра
О чём игра?
За основу названия игры легла литературная метафора – «Башня из слоновой кости». Башня из слоновой кости — обитель человека, стремящегося уйти от действительности в свой замкнутый мир, мир мечты или фантазии.

У каждого из нас есть своя «Башня из слоновой кости». Кто-то создает ее для себя как «Безопасное Место». И со временем это «Безопасное Место» превращается в нашу «Зону Комфорта», которая в свое время затормаживает наше Развитие.

Стабильность и уверенность в завтрашнем дне является универсальной и общечеловеческой ценностью. Однако, как только человек достигает этого, то действия, направленные на дальнейший прогресс, замедляются, поскольку человеку больше не требуется ничего менять для достижения удовлетворения ситуацией. Однако такой комфорт бывает достаточно обманчивым и опасным, ведь человек останавливается в развитии, терпит неудобства и ограничения ради стабильности. Именно поэтому зона комфорта считается негативным состоянием, которое мешает обретению человеком нового жизненного опыта. Однако основной идеей выхода за зону комфорта является расширение границ собственной зоны комфорта, а не жизнь вне зоны комфорта, для дальнейшего личностного роста.

Зона комфорта – это приятная иллюзия, удобная для повторяющихся механических действий по привычным шаблонам мышления и поведения. Суть её заключается в том, что человек постоянно стремится к снижению уровня стресса, и это может препятствовать его самореализации. Что, тем не менее, не означает, что человеку обязательно нужно «выходить из зоны комфорта». Это место, в котором страхи человека минимальны. Но если минимизировать страх голода может полный холодильник, то минимизировать страх низкой социальной оценки может, как повышение навыков социального взаимодействия, так и полное отсутствие социальных контактов. И если в первом случае полный холодильник еды решает проблему голода, то во втором случае проблема просто вытесняется. Человек не хочет жить в изоляции, но изоляция является для него привычным уровнем стресса. Он может страдать от своей изоляции, но изоляция для него является зоной привычного дискомфорта. И в этой зоне привычного дискомфорта уровень стресса ниже, чем за её пределами. Из такой Зоны Комфорта нужно выходить. Тогда мы подразумеваем, что, покидая Зону Комфорта мы выходим из Зоны Дискомфорта. Иными словами, мы создаем Комфортное или «Безопасное место» внутри нашей дискомфортной жизни.

Год создания: 2020 г. Дизайн игры: Анастасия Фотиева
Кому полезна и интересна игра?
Этот инструмент может быть полезен в следующих случаях:
- Поиск смысла жизни;
- Сценарии жизни (Родовые, Кармические, Личные);
- Денежные вопросы;
- Достижение цели;
- Поиск причины;
- Принятие решений;
- Улучшение отношений;
- Психосоматические заболевания;
- Поиск ресурсов;
- Работа с травматическим опытом;
- Самопознание и личностный рост;
- Стратегия и поведение;
- Работа с любой жизненной ситуацией;

И многое другое...
Какие проблемы, задачи решает игра в клиентских запросах?
Данный инструмент имеет две консультативные задачи: диагностика и коррекция своей жизненной ситуации. На диагностическом уровне «Башня» помогает изучить и глубже понять себя и свою жизненную ситуацию.

В результате чего возможно скорректировать свое поведение в жизни через цепь осознаний и инсайтов, которые могут появляться за счет анализа значения карт, позиций на поле или игровых действий.
Что можно получить от игры?

Игра позволяет посмотреть:

- в каком паттерне вы застряли;

- какое негативное поведение не позволяет выйти из привычного сценария;

- найти выход из цикла саморазрушения;

- как стать счастливым, оставаясь собой.


Всего за одну игровую сессию через ряд важных осознаний можно:

- Получить более полное и глубокое понимание своего запроса;

- Увидеть модели и стратегии своего поведения в рамках запроса;

- Осмыслить и прожить в игровом пространстве жизненную ситуацию;

- Найти и устранить блоки и преграды, препятствующие созданию «Зоны Комфорта» или выхода из нее;

- Поднять глубинные вопросы;

- Найти выход из любой «Зоны Дискомфорта»;

- Достигнуть понимания событий жизни, проблемы, ситуации, причин происходящего;

- Прояснить события, происходящие в реальной жизни и их связи с внутренним состоянием;

- Спрогнозировать развития событий в реальной жизни;

- Выявить «слепые пятна», «Тень», негативные паттерны поведения (хождения по кругу), подсознательные страхи, депрессивные настроения, проблемные жизненные сценарии;

- Найти необходимые ресурсы для решения проблемы.


И многое другое...

Как играть в игру?
В игре предусмотрены две возможные игровые задачи:
1. Выход из «Зоны Комфорта» (Расширение или покидание «Зоны Дискомфорта»). В данном формате игры главной задачей является начать игру в точке «Зона Комфорта» и закончить в центре поля у выхода из Башни.
2. Создание «Зоны Комфорта» (Безопасного места в какой-либо Дискомфортной ситуации. В данном формате игры главной задачей является начать игру в центре поля у входа в Башню и закончить в точке «Зона Комфорта».

В основном формате работы инструмент используется как полноценная и самодостаточная трансформационная или психотерапевтическая игра. В данном формате работы используется полный набор игры: поле, фишки и кубики, основная колода из 120 карточек, проясняющих причину нахождения в зоне комфорта.

Колода необычная по содержанию и составу: 72 карты с темами, 18 карт с жителями башни (схема-терапевтические режимы), 12 карт Дворцов (зона компенсации), 18 карт с ловушками (схема-терапевтическими ловушками). Также используется колода из 90 карт, запускающих игровую динамику. В комплекте игры используются нестандартные ресурсы: ключи от ловушек, привилегии для отказа от игровых действий, камни для закладки неудобных комнат в башне, рука помощи другим игрокам.

Всем игрокам необходимо сформулировать запрос на игру. Запросом может выступать желание прояснить, увидеть, скорректировать, улучшить свою жизненную ситуацию.

Игроки будут передвигаться по игральному полю внутри Башни. Башня состоит из 5 уровней-этажей, каждый из которых имеет свое значение. На каждом этаже есть комнаты со своим смыслом, в которые будут попадать игроки. По методу синхроничности игрок попадает на позиции и вытягивает карты, которые соответствуют его личному запросу и состоянию на момент игры. Этот процесс проходит азартно, увлекательно и интересно.

В игре необходимо найти свой собственный путь из Зоны Комфорта к Арке в центре поля.

Основная трансформационная и психологическая работа осуществляется за счет активной саморефлексии игрока над выпадающими: позициями на поле (каждая клетка имеет свое значение), картами, стратегиями поведения и коммуникации с другими участниками за игровым столом.

В игре предусмотрена групповая динамика и групповое взаимодействие между участниками по заданиям некоторых карт.

Инструмент также может использоваться как Игровая платформа, основа для игры, если заменить игровую колоду на сторонние МАК. В результате каждый раз вы получаете новый инструмент для своих целей.