За основу названия игры легла литературная метафора – «Башня из слоновой кости». Башня из слоновой кости — обитель человека, стремящегося уйти от действительности в свой замкнутый мир, мир мечты или фантазии.
У каждого из нас есть своя «Башня из слоновой кости». Кто-то создает ее для себя как «Безопасное Место». И со временем это «Безопасное Место» превращается в нашу «Зону Комфорта», которая в свое время затормаживает наше Развитие.
Стабильность и уверенность в завтрашнем дне является универсальной и общечеловеческой ценностью. Однако, как только человек достигает этого, то действия, направленные на дальнейший прогресс, замедляются, поскольку человеку больше не требуется ничего менять для достижения удовлетворения ситуацией. Однако такой комфорт бывает достаточно обманчивым и опасным, ведь человек останавливается в развитии, терпит неудобства и ограничения ради стабильности. Именно поэтому зона комфорта считается негативным состоянием, которое мешает обретению человеком нового жизненного опыта. Однако основной идеей выхода за зону комфорта является расширение границ собственной зоны комфорта, а не жизнь вне зоны комфорта, для дальнейшего личностного роста.
Зона комфорта – это приятная иллюзия, удобная для повторяющихся механических действий по привычным шаблонам мышления и поведения. Суть её заключается в том, что человек постоянно стремится к снижению уровня стресса, и это может препятствовать его самореализации. Что, тем не менее, не означает, что человеку обязательно нужно «выходить из зоны комфорта». Это место, в котором страхи человека минимальны. Но если минимизировать страх голода может полный холодильник, то минимизировать страх низкой социальной оценки может, как повышение навыков социального взаимодействия, так и полное отсутствие социальных контактов. И если в первом случае полный холодильник еды решает проблему голода, то во втором случае проблема просто вытесняется. Человек не хочет жить в изоляции, но изоляция является для него привычным уровнем стресса. Он может страдать от своей изоляции, но изоляция для него является зоной привычного дискомфорта. И в этой зоне привычного дискомфорта уровень стресса ниже, чем за её пределами. Из такой Зоны Комфорта нужно выходить. Тогда мы подразумеваем, что, покидая Зону Комфорта мы выходим из Зоны Дискомфорта. Иными словами, мы создаем Комфортное или «Безопасное место» внутри нашей дискомфортной жизни.
Год создания: 2020 г. Дизайн игры: Анастасия Фотиева